協會公告

CAMPUS NEWS

CTESA校園電競產學講座(一)
隨著電子競技運動在全世界發展越來越盛行,國際上包括2013仁川亞洲室內暨武藝運動會、2017阿什哈巴德亞洲室內暨武藝運動會皆有進行電競項目賽事,2018年雅加達亞運也將電子競技納入示範賽,2022年杭州亞運更是把電子競技納入正式比賽項目,全球逐漸認同電子競技為運動項目。 對此,台灣也在2017年正式將電子競技納入運動項目且適用運動產業發展條例,中華民國電子競技運動協會(CTESA)在此之前長期與各校進行產學合作,過去進行CS:GO校園聯賽、鬥陣特攻角旗盃,而今年開始則是LSC英雄聯盟校園聯賽,希望透過賽事,讓學生在比賽中學習轉播、賽事規劃、執行、管理隊伍、分析數據等等內容,無論是資訊類、多媒體設計、電腦與通訊工程、數位遊戲設計、大眾傳播等電競產業相關領域的系所,都能夠透過原有的課程內容,配合電子競技相關學程,更能學以致用,提升專業能力。 學習電競相關課程,並不是教學生玩遊戲或當選手,而是透過實作告訴學生將來學會的技能能運用在哪些方面上,整合未來ICT產業發展趨勢,在手機、平板等行動裝置,或是AR、VR等虛擬或擴增實體載具上運用。而不會因為電子競技項目換了一款遊戲或換了一種裝置就沒辦法再利用。 近期CTESA結合台灣電競聯盟(TESL)共同前往學校推廣電競相關識讀,讓學生了解電競產業,並請業界專業人員,到各校教導電子競技專業職能,透過產學合作,共同推廣產業發展,期許在校就能學到專業技能,畢業就是就業的開始。 2017年11月協會來到台中靜宜大學,邀請台灣射擊遊戲知名賽評HOOP(許相瑄)以及CTESA秘書馮元愷,進行「電競是什麼?能吃嗎」講座課程,與學生分享選手、教練相關經驗,並介紹電子競技產業在台灣發展以及未來趨勢,台下學生踴躍分享自己的看法。   HOOP教練分享自身超過10年的電競主播、賽評、選手經驗 從2002年參加業餘比賽,也帶隊參加過WCS世界電玩大賽,拿過射擊遊戲無數個獎項,並擔任職業隊伍教練、主播、賽評,從早期台灣電子競技的困難,到現在成為運動項目後的發展,介紹整個產業的規模與趨勢,也讓分享了很多選手們在螢光幕後訓練的刻苦與艱難,並且強調:「要成為一位電競選手,除了天份外要付出非常多的努力。」 電競協會CTESA馮秘書進行產業分析講解 2017年12月來到萬能科技大學資工系,由CTESA蕭至廷秘書進行講座,包括電競產業方面概況,以及自身從IT技術人員轉行到電競產業的心路歷程,如何將過去所學的職能帶到新的產業加以利用,都是非常寶貴的經驗。 CTESA蕭秘書於萬能科大資工系進行產業講座   萬能科技大學資工系學生聆聽產業分享   萬能科技大學電競教室 目前CTESA以與全台超過40校進行合作,其中21所學校進行深度合作,並有20間大專院校、高中職參與107年LSC英雄聯盟校園聯賽,並協助各校建置電競教室參與校園聯賽。未來希望有更多學校能透過電子競技讓舊時代的課程轉型升級,將整個電競產業帶入校園,實質的幫助電競產業發展。
2018
0205
職缺增197%!電競科畢業門檻:29張證照
電競產業夯,台灣電競相關職務,已經飆破1萬個,和5年前相比,暴增了197%,現在高職也吹起電競風。 能仁家商資料處理科除了對電競有相關職能課程外,三年內得要考到29張資處科本科系相關的證照才能如期畢業。 新聞連結:http://www.nexttv.com.tw/news/realtime/latest/12041369
2018
0128
【TpGS 18】「選手吸毒是刻板印象」Riot 電競總監、FW 領隊等談電競生態發展與未來
  2018 台北國際電玩展「B2B Zone 商務區」、「Indie Game Festa 獨立遊戲專區」與「亞太遊戲高峰會」今(25)日率先展開,多場電競相關議題論壇也同步登場,官方請到多位電競相關人士分享台灣電競生態圈的發展狀況與困境,以及對未來的期許等。   今日下午登場的「電競生態圈高峰論壇」邀請到中華民國電子競技運動協會(CTeSA)秘書余錦亮、臺北城市科技大學電腦與通訊工程系系主任詹勳鴻針對在產官學合作方面的成果與計畫進行分享,並透露在電競方面除了選手之外的可能出路等,而 Riot Games 行銷與電競總監陳柏壽以及職業戰隊 FW 閃電狼領隊畢怜禮則在現場分享主辦賽事、經營戰隊上遇到的困難故事等,也提到了近年來電競的發展和未來的期許。 從左至右為臺北城市科技大學電腦與通訊工程系系主任詹勳鴻、FW 閃電狼領隊畢怜禮、Riot Games 行銷與電競總監陳柏壽以及中華民國電子競技運動協會(CTeSA)秘書余錦亮     陳柏壽首先提到,電競在全球各地都快速成長,去年電競在台灣甚至更通過了「運動產業發展條例」,在其他方面還有許多知名球隊加入電競行業,轉播頻台也越來越多,他認為這是一個好的象徵、是一個沒辦法抵擋的浪潮。   回顧 2017 電競產業發展   去年,不管對電競產業還是 CTeSA 來說都是突飛猛進的一年,余錦亮表示:「我們致力推廣基層電競,在產官學方面, 不管是硬體、政府、學校,我們以三個單位的角度去做推廣,目前設立競專班的高中職、大專院校已經有 60 所。除了運動發展條例外,電競替代役也有突破。另外,去年我們還帶領選手出席亞洲室內暨武藝運動會,同時也爭取到了 2018 電競世界錦標賽 IeSF 主辦權。這些成果都可以代表 2017 電競有不錯的發展。」     陳柏壽則針對經濟體系方面進行分享,不論是經營戰隊(網羅選手、教練等)、還是舉辦比賽(獎金、場地等)都非常燒錢,除了透過門票、周邊等收益之外,最直接的就是轉播權利金,然而他提到,在 2015 年前若要在電視台轉播可能還要給電視媒體錢,但現在已經有了成長。     另一方面,早期戰隊在招募選手時,戰隊還需要提著水果禮盒去拜訪家長、學校,一一說明小孩或學生要到的戰隊是一個正當的地方,但現在不太一樣了,畢怜禮指出,甚至他們還會收到家長的來信,內容可能是提到「小孩想當選手,達到什麼樣的條件才可以?」等等。她說:「雖然現在在招募上有比較順利,但是在經營方面卻是翻倍虧損。」     不過她強調,職業選手不是逃避念書的理由或藉口;她們曾經有收到媽媽寫了長篇的信說,她的小孩抗拒上學,說想要當電競選手更認為一天打 24 小時就一定會變強,所以她們邀請媽媽與小孩一起到訓練室參觀,在選手身邊待一整天,但小孩馬上就覺得很無趣。其實,畢怜禮說明:「電競選手跟棒球、籃球選手很像,其實一年練習下來沒有很多自己的時間,事實上很辛苦,像我們可能有數十位練習生,有很多在來了兩三天後就回家了,可能只有在舞台上、拿到冠軍榮耀的那一刻,對選手來說才有甘。」     不過,除了選手外,還有許多幕後工作,像是賽評、主播、賽事企劃等相關工作,詹勳鴻補充。他提到,電競選手的壽命大概 15 歲至 26 歲左右,幾乎是落在高中階段,因此他們與高中職展開 3+4 的合作;從產業來看,詹勳鴻強調:「不能只有戰隊發展,其他相關的人員也要,才有辦法一起往前走。」     「並不是每個人都可以當選手,但是可以從事相關的產業」, 余錦亮表示,所以在推廣的部份,他們有很多面向的科系,包含多媒體系、視傳系、電腦通訊工程學系,甚至還有管理學系、表演藝術科等,希望讓同學知道除了選手在這個產業還有其他方向可以接軌,以強調這個產業的產值其實很大。     目前在師資方面是靠業界人士來支援,包含有經驗的人、退役選手等到學界培養更新的年輕人,不過,CTeSA 與教育部共同討論推出了一本專業課程書,期望之後能推廣到各個學校,未來在基本的課綱裡,資訊程式語言設計會變成必修課程等,余錦亮補充。   業界內的成功的合作案例與經驗   CTeSA 在產官學上有三個層次,由於電競是一個新興產業,因此需要先進行推廣;早期,學校方可能會排斥,覺得怎麼把電動帶入校園裡,因此 CTeSA 不斷到各個校園溝通、交流,讓師長們認識這個產業結構,甚至可能把學校當成新通路,從硬體設備、周邊產品開始引入。政府方面,可能學校會遇到少子化、轉型等問題,而 CTeSA 可作為溝通的角色,當然也希望政府能支持。另外,藉由課程培訓相關人才,讓他們舉辦比賽、給同學一個賽事舞台,透過比賽跟從業人員學習如何辦賽事的能力。     目前,臺北城市科技大學已經連續兩年舉辦了兩屆的全國高中職電競大賽,詹勳鴻特別強調,這個比賽是完全由學生主導,從寫計畫書開始、規則制定,甚至還開發報名系統等,後續的線上與線下賽、錄影直播、賽評主播等,都是由學生一手包辦。他提到:「當協會把資源投給我們之後,我們就把這個讓給學生,學生可以完全主導賽事。」     畢怜禮也表示認同。一個戰隊不是只有選手、教練,還有領隊、隊經理、粉絲團小編、行銷企劃、公關、攝影美術等,雖然這些都是人才都是一般學校科系可以培育的,但他們可能不懂電競,可能做不到戰隊想要的提案和內容,所以早期找員工的時候很困難,但這一兩年下來,可以直接從學校找到很多一畢業就可以採用的人才,戰隊不必從頭教導。而今年,畢怜禮透露:「我們打算直接走入校園、進行 6-10 場活動,讓學生知道戰隊都在做些什麼,若能繼續貫徹,我相信能創造出不止三贏、四贏的結果。」     對於成功的案例和經驗,陳柏壽表示,腦中馬上浮現的就是 2017 年 7 月 Riot 在高雄舉辦的亞洲對抗賽。他表示:「那個比賽非常成功,除了收視外,那個時候也跟政府合作,包含輕軌的行銷、尋找旅館等。不過,台灣的場地實在太難找了,全國大概就一、兩個,希望在場地方面未來政府能夠注意。」另一方面,陳柏壽也提及薪資,他說:「若是電競相關的職務,薪資可以高出 10%,只要有電競相關經驗的人才薪資都是翻倍在挖角。」   未來的趨勢與期許   以近期來看,不論是中國或是東南亞國家,他們的電競是蓬勃發展,但是學校授課方向其實是很薄弱,余錦亮指出,像中國現在都希望能有交換學生、參訪團或學術性的比賽,他們想要學一些東西。因此,余錦亮認為,目前台灣在人才方面算是走的滿前面的,期許很多對電競有興趣的同學不要只專注在選手的這一塊,除了選手還有很多其他的部分。     陳柏壽期許電競可以成為全球化的運動。在投入電競時,他心中就有三個目標想要達成,第一是社會認同,第二是主流娛樂,第三是完整的經濟體系,其中有些已經有慢慢成形了,但還有很多可以做。針對社會認同方面,他強調,其實電競選手的生活品行是很受嚴格要求的,只要違規,官方都會很嚴厲的處罰,所以對於近日傳出「電競選手是會吸毒、打架生事」的刻板印象,陳柏壽顯得無奈。     「就全球來說,周杰倫知名度高?還是選手 Faker 知名度高?」,陳柏壽曾經和朋友討論過這個問題,而他們一致認為,就全球年輕人來說,Faker 知名度可能稍微高一點,但有趣的是,陳柏壽補充,周杰倫一場演唱會票價 5000 新台幣可能還搶不到,甚至還有高達 1、2 萬的黃牛票,但是一場電競比賽,票價 1000 新台幣可能就有人開始嫌貴,我覺得這個是主流娛樂方面需要努力的目標。最後提到的經濟體系完整部分,陳柏壽希望所有參與電競的人都可以賺到錢,目前大部分的組織都還在燒錢,很多人都只是為了夢想而繼續耕耘,現在大家都還願意付出心力,令他覺得很感動。     關於選手在社會上,畢怜禮提到,假設戴資穎(台灣知名女子羽毛球選手)住在你家隔壁,你一定會很驕傲,但是像是她們旗下《爐石戰記》選手 Tom60229 日前剛奪下 2017 HCT 世界冠軍,可是他可能還沒享受到像戴資穎這樣的榮譽。此外,在畢怜禮眼裡看來,電競選手比一般的年輕人都還要乖、還要宅,他們睡起來就是打遊戲練習,他們應該沒有多餘的時間去吸毒、喝酒,她補充:「我們有些選手,甚至現在成年了都因為在練習而沒有時間可以考摩托車駕照,我只能說電競選手的生活真的不是一般人可以忍受的,沒有娛樂。而且,打電競的人,不是因為不愛念書的小孩只愛打電動,而是他們這方面的才能超出常人。」     不過,雖然電競已是全球趨勢了,但是畢怜禮認為選手薪資、人才外流是令她最擔心的問題。舉例來說,FW 有一位選手在 2018 年賽季到中國戰隊,而他在中國的薪資是台灣的五倍(雖然他是以心中想去的戰隊選擇來挑的,而不是看薪資,因為有些成績不好的隊伍開的條件更高),還有一名教練也是前往中國發展,薪資也是四倍。畢怜禮解釋:「台灣人才留不住是戰隊會遇到的最大問題,不是說我們小氣,而是因為我們也一直在賠錢,所以我們很仰賴遊戲公司和協會等的幫助,希望讓戰隊能有更多資源,我們才會有資金能留住更多好的選手在台灣。」而剛剛陳柏壽提到的門票等其實算是玩家的支持,畢怜禮強調,買票去現場觀看、購買周邊等,對他們來說是非常大的支持與幫助。     對於人才留不住,詹勳鴻指出:「從我的觀察,台灣人才留不住其實是大環境造成的。雖然去年政府有跳出來支持電競,但事實上一半以上的社會對電競這個名詞還是存疑。真正會去看比賽的年齡層可能落在 15 至 30 歲,但就 15-20 歲這段年齡層的學生,他們其實是沒有錢的,如果開口跟爸媽說要看電競比賽可能會拒絕,但如果是說是看電影,父母就可能願意,所以目前來說整個還是社會觀感的問題,我們希望台灣的社會去接納它。」     進一步來說,只要台灣社會的觀感改變的話,以現有的科系專班培育人才,確實台灣電競將來可以衝很快,但如果整個不改變的話,產業沒有辦法接納那麼多人的時候,自然而然這些人才就會往外流;而這也是詹勳鴻一直擔心的事情,如果教育部能一起跳進來、把人才流下來,發展就會更快,如果人才留不住,就不要說電競有多好。   Q&A - 選手醫療   最後在 Q&A 時間,有聽眾提出的醫療方面以及遊戲成癮的問題,對此四位來賓也都依照自己的經驗回覆。     陳柏壽首先回應,其實這方面已經有開始實施了,像是有戰隊已經有了物理治療的部分,當然心理也是需要注意的,不僅是要上台比賽,還要承受台下觀眾的壓力,打輸了可能會受到成千上萬的攻擊,這壓力對一個小朋友來說無法想像。陳柏壽分享:「前陣子參加戰隊的尾牙,就有一位明星選手講出,他快要得憂鬱症了、他不想打了,這是值得注意的事情。」     畢怜禮後續補充,北美已經有很多戰隊開始找營養師、心理治療師等,而今年 FW 也有找了 nike 合作,想透過他們的 training club 訓練選手,教練結束課程還說「我沒看過這麼弱的年輕人! 」畢怜禮提到,這幾年下來公司也理解到他們更像是職棒,所以近年來對戰隊的照顧也越來越全面,包含環境清潔、體能運動等,戰隊不斷嘗試給他們規律的運動生活和飲食。     針對心理治療,畢怜禮提到他們也開始做功課了,但是市場上的心理諮商師平均年紀比較長,對於電競很不了解,同時他們也有諮詢心理學系的大學生和研究生,他們也都建議應該要直接聘僱一個隨隊的心理治療師,才能真的了解每個選手的問題和狀態。畢怜禮更深入解釋,這是一個幫助,但說實話,投入也很大,所以他們也還在評估;她說:「我不知道什麼時候可以真的做到全面性該給的都給,但這也是我們持續在努力的方向。」     在講座前提到的教課書內雖然目前沒有包含運動科學,但余錦亮提到他們一直都有跟高學醫學大學合作,未來的話應該會有一些運動醫療的東西出來,包含事先與賽後防範等,未來可能會有關於醫學的專案和預算的部分。     詹勳鴻則針對心理負面發展和成癮回應,他說這兩年的經驗下來,如果有被教練指出說不適合當選手的學生,其實他們內心都可以接受,會自己退到幕後的工作;成癮方面,他認為:「如果遊戲只是單純的遊戲,那它很好玩,但如果遊戲變成工作的話,我想對選手來說可能會有些痛恨?所以反而是那種要上不上的小朋友,才比較有可能對於遊戲成癮。」而防範方面,詹勳鴻認為,這應該是要從學校開始,每個學校都有諮商師,而這是學界可以做也正在做的。   新聞連結:https://gnn.gamer.com.tw/3/158313.html
2018
0126
CTESA中華民國電子競技運動協會啟用全新識別
台灣藍鵲,台灣通史記述「翠翼朱喙,光彩照人」,一身寶藍身軀與飄逸長尾,鮮紅嘴喙前領的一列縱陣,常嘯於台灣的山林之間,因其豔冠群芳的挺拔姿態,同時具有群居團結、強悍禦敵的特性,於強烈的自尊心中展現獨有的台灣精神。中華民國電子競技運動協會取其「團結、敏捷、堅毅強悍」為設計核心,製作出全新協會識別。   CTESA中華民國電子競技運動協會,致力國際間發展並鞏固台灣的全球能見度與優秀軟硬體實力,同時在國內更著重於推動整體國家的電子競技規劃藍圖與一般國民的正確識讀,並多次以推動者的角色成為國家施政上的顧問,從近幾年來的電競納入運動產業發條例之政院提案、電競替代役籌組與撥交、蔡總統女士與兩院院長林全先生、蘇嘉全先生視訪電子競技團隊、與教育部技職司確認電競產學課程模組、以及舉辦第一屆運動產業博覽會電競主題館等施政協助,也在今年的阿什哈巴德亞洲室內暨武藝運動會中,與中華奧會夥伴們一起帶領中華台北電競代表隊一金一銀一銅佳績,並取得國際運動會級的IESF電子競技全球錦標賽在台舉辦,最後在2017年年底迎來電子競技正式納入運動產業發展條例。   2018年年初,CTESA中華民國電子競技運動協會為符合電子競技為新時代的運動項目,重新製作了協會的識別,並以台灣特有種的台灣藍鵲特性「團結、敏捷、堅毅強悍」做為設計核心,並利用CTESA字母做為盾牌形象,特化出台灣藍鵲的共同禦敵天性,展現團結合作;同時展翅出敏捷快速的藍色羽翼,象徵電競選手與產業的迅捷本能,最後也在識別上置入了象徵全世界運動員比賽中的公正、坦率和友好精神的奧運五環元素。   中華民國電子競技運動協會全新標識   2017年10月國際奧委會主席湯瑪士‧巴赫(Thomas Bach)在瑞士洛桑所舉行的於奧林匹克高峰會中表示,「有競爭力的電子競技項目可以被認為是一項運動行為(Sporting activity)。同時在日前亞洲奧林匹克理事會也明確提出,未來將推動電子競技項目成為2022年杭州亞運的正式比賽項目。電子競技做為「運動項目」推廣,已成為了國際間的趨勢,中華民國電子競技運動協會(CTESA)身為台灣在國際間唯一國家電競窗口,以及國內體育署認可之全國性體育組織,未來也將持續與IOC、OCA、IESF等重要組織進行互動,我們期待電子競技項目納入奧運正式項目的那一天來臨。   2017我們在產官學各界的共同努力下度過了成果豐碩的一年,接下來在2018我們將迎來充滿挑戰與新機會的一年,包涵運動員更高階層的「印尼雅加達亞洲運動會電子競技項目」,以及台灣首次全球運動會級的電競賽事「2018 IESF世界錦標賽」,從中華代表隊國手成績到完整世運級活動建構的嚴峻挑戰。此外我們也將2018年設定為國際拓展年,將以電競為主體骨幹,與全球各國進行電競外交級別的交流活動,並將主要戰線擴及東南亞,為台灣整體國策的新南向政策盡一份心力,尋求展現國際實力的新機會。台灣整體的電競實力將在如此堅實的考驗下淬鍊,成就出未來闊步向前的台灣氣度,2018年我們肯定能過得精采,台灣電競加油!
2018
0109
專訪史哲》2018年IeSF電競世界錦標賽 高雄將以世運規格籌辦
  台灣爭取到2018年IeSF電競世界錦標賽的主辦權,相關賽事將在高雄舉辦,幕後推手 ─ 高雄市長陳菊市長允諾,將以世運規格進行。高雄市副市長史哲表示,目前電競硬體設施己積極進行,至於舉辦世界賽事經驗,以高雄市長期累積國際活動的Know-how,足夠因應。   史哲強調,高雄有7所高教或技職院校等擁有相關科系或學程,未來體感科技園區形成產業聚落,無論就人才培育及經濟效益,這項賽事將可帶動電競產業、競賽、會展產業的發展。 以下是史哲接受訪談內容:    記者問:陳菊市長允諾以世運規格進行2018年IeSF電競世界錦標賽,能否詳述「世運規格」? 史哲答:   所謂的世運規格,主要是高雄市政府辦理過最具代表性的活動就是2009年的世界運動會,過去台灣並沒有舉辦過類似的大型國際體育競賽或活動,因此毫無前例可循,當時又有中央的打壓、在有限的資源和時間下,只能傾全府之力來籌辦。   籌辦國際性活動中,舉凡會遇到的場館選定、軟硬體規劃、交通配套、食宿安排,甚至是治安維護、反恐維安等等,比如世運會統籌者是時任KOC常董的劉世芳,她曾任行政院秘書長、總統府及國安會的副祕書長,對於國安、反恐的工作相當了解,這也是台灣最缺乏的能力,她曾還帶陳菊市長到國土安全部去尋求美國協助世運期間的反恐事宜,這些都是舉辦世運會提供高雄豐富經驗。 換句話說,世運結束所留下最珍貴的資產,就是活動的Know-how,連台北世大運都參考我們當時的經驗,之後大家知道高雄有能力處理嘛,我們又剛好在轉型,所以後來就努力爭取各種活動到高雄來舉辦。 高雄今年就辦了生態交通盛典、僑務會議、世界台商總會的年會等等,商演也非常的熱鬧,包括費玉清、張惠妹、五月天都選擇到高雄來開唱,五月天還連唱三天,這些活動帶來的不只是周邊的經濟效益,也讓世界有看見高雄的機會,更積累了大家對高雄的認識和信心。   這些點點滴滴,長年積累下來的Know-how,就是我們所謂的世運規格,這是其他縣市難以望其項背的,也是各種活動會選在高雄舉辦的原因。對於電競比賽,我們也很熟悉,今年接連協助辦了英雄聯盟洲際盃及六都電競爭霸戰,這次也非常感謝國際電競聯盟給台灣和高雄舉辦IeSF的機會,市府將全力協助,將電競世錦賽這個具有指標性的國際電競賽事給辦好,只要對高雄有幫助,市府就會全力來幫忙,這次也不例外。   問:全台首座由官方與民間合作的電競場館,預計在海洋文化及流行音樂中心,這部分的構想及進程? 答:   目前已經定案了,是由台灣電子競技聯盟和高雄市政府合作,由電競聯盟投資2億元,在位於亞洲新灣區的海洋文化及流行音樂中心,以電競BAR融合競賽場地的概念,打造全台首座由官方與民間合作的電競場館,期盼做為發展電競產業及培育選手的基地。   電競聯盟選在高雄的另一個原因,是看中高雄有多所大專院校設立相關科系、也爭取到前瞻計劃投入10億設立體感科技園區,未來將可提供具戰力的優質人才。   同時,高雄擁有海空雙港的區位優勢、趨於完善的大眾運輸,高雄捷運串連了高鐵、台鐵、國際機場,更可轉乘輕軌、直達位於亞洲新灣區的海音中心電競場館或高雄展覽館,這兩個場地都非常適合舉辦大型的國際賽事、研討會、展覽等,未來市府也將持續和電競聯盟配合及爭取,以帶動電競產業及競賽、會展產業的發展。   問:人才培育方面,以市府的角度,可以加持、著墨的部分在那裡? 答:   立院已修法通過,將電競納入運動產業中,而產業化最重要的,就是人才的培育。目前高雄共有7所的高教或技職院校擁有數位多媒體設計、電腦動畫、遊戲設計、甚至是電競等相關科系或學程,這還不包括資訊工程、資訊管理等科系;其中立志中學更設有電競專班、可銜接科大學位,透過連結產業、高職及科大一條龍學制,保障就業,留住在地人才。這些大專院校並不只是培育電競人才,包括周邊的遊戲、動畫及多媒體設計都有涉獵。   未來電競館成立後,市府將結合電競聯盟辦理電競比賽、選手培訓及提供學生後勤作業實習區,培育相關電競職業選手、賽評、行銷等電競產業專業人才,厚植產業爆發力,另外延伸至內容開發面,市府結合智崴資訊、經濟部加工出口區與學界共同成立「體感內容智製中心」,藉由產業界的技術指導及設備支援協助學界投入體感科技內容研發。   人才的培育絕對有助增進廠商投資高雄的意願,市府也將改善生活環境、完善基礎建設,並積極招商,吸引廠商前來高雄投資,以增進畢業生就業,及形成電競、遊戲產業聚落的機會。   問:前瞻計劃將投入10億設立體感科技園區,該園區可為電競產業及市民帶來何種助益及影響?  答:   數位內容產業是高雄的重點發展產業,廠商數從2010年迄今,已經由46家成長到217家,累計投資金額也從3.2億成長至118億元,更創造近萬個就業機會。而在市府爭取到前瞻計畫體感科技園區後,高雄市政府經濟發展局、台灣虛擬與擴增實境產業協會(TAVAR)、資策會共同合作,整合近百個產官學相關單位,成立台灣第一個體感科技產業聯盟,期盼為台灣及高雄推動體感科技產業奠定良好基礎。   前瞻計畫體感科技園區初步鎖定娛樂、醫療、製造、教育、海洋五大領域進行重點推動,並計畫由最有機會快速商轉的影視遊戲等娛樂產業進行切入,協助整備「AR/VR體感科技產業」所需的基礎建設,包含各類環境設施、硬體設備的建置,並將在亞洲新灣區高雄展覽館、軟體園區、圖書總館等場域,以數位內容發展為核心,建立體感科技應用示範場地,更將以體感科技相關國際活動作為國際舞臺,配合展會活動打造各類基礎設施與應用,進行全面性的推動,期帶動相關商機。   體感科技產業的內涵特質為跨產業、跨領域的創新應用,也是台灣產業未來接軌國際市場最重要的發展趨勢,體感科技園區計畫除可促成投資,帶動包括硬體製造、軟體銷售、內容開發及場域服務等整體產業鏈發展,也將引領產業協助政府運用體感科技,發展各類創新應用案例,有利於建構適合新創團隊建立與發展之環境,進一步促進以新科技硬體擴大既有數位內容的應用範圍與產值的機會,進而增加青年就業機會。   4年後體感科技產業聚落在高雄成型,對於創造就業和吸引外地技術人才的潛力更是不言而喻,未來透過辦理數位競賽、國際展覽、國際講座、人才媒合等系列盛事,吸引買家與合作夥伴,推動整案輸出海外之商業案例,增加銷售與合作機會,並可帶動整體區域經濟發展。   問:對這場電競奧運級的賽事,市府將做何規劃及國際宣傳? 答:   高雄近日榮獲世界知名旅遊指南孤獨星球列為2018十大必遊的旅遊城市之一,又接連獲得2018電競世錦賽及2020競標國際會議協會(ICCA)的主辦權,指標性的國際活動預期可吸引大量的參與者,市府內部已要求相關局處積極整備,並和相關國際組織了解需求,以提供完善的配套服務。   高雄獲得孤獨星球青睞的關鍵,是作家透過追蹤新聞局所經營的Twitter,向市府取得聯繫及相關資料。新聞局從2015年起就以推特做為國際行銷的管道之一,已發表738則推文,吸引近5萬4千名的跟隨者,是全國首個獲得官方藍勾認證的城市,市府的經營也獲得推特官方的肯定,將高雄市政府列入大中華區2016年10大成功行銷案例中。   除了以推特持續行銷外,新聞局也將進行其他的國際行銷工作,包括了國際機場及機上的廣告、各國知名景點的看板等等。未來市府也不排除與各主辦單位合作,共同至世界各國行銷活動,並推銷高雄的觀光、農漁及相關產業,期待能讓世界看見高雄、認識高雄,進而促進至高雄觀光和投資的意願。   史哲強調,高雄長久以來承擔臺灣重工業的發展,直到陳菊市長上任後,導入了文化、觀光、會展、活動等產業,產業的轉型也帶動了環境的改善,高雄自此有了全新的風貌,數位內容產業是高雄未來的亮點,透過主辦國際賽事活動,高雄產業發展將有新的契機。  新聞連結:https://newtalk.tw/news/view/2017-11-21/104552
2017
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全球電子競技盛會 IeSF 2018 落腳台灣
四國決選台灣勝出!世界運動會級電競賽事將在高雄 台灣的電子競技運動甫通過立法院三讀通過,正式成為運動產業的一員,在此之前中華民國電子競技運動協會(CTeSA)全力爭取 2018 IeSF 主辦權,歷經半年多申請及等待的過程,終於在今日正式宣布 2018 年 IeSF 賽事落腳熱情的南台灣港城「高雄市」。   自 2009 年開始舉行的 IeSF(電競世界錦標賽),是由韓國 KeSPA 舉辦,目前擁有五大洲包括中國、日本、巴西等 48 個會員國,每年都有不同類型的賽事項目,在賽事結束後會進行全球性之電競高峰會 GEES (Global Esports Executive Summit)。台灣身為 IeSF 創始會員國,每年皆有代表隊前往參賽,也都擁有不錯的成績。 IeSF 賽事為世界性官方協會代表規格,在申辦條件上極為嚴謹,包該申辦國官方組織國際電競活動參與度、賽事提案完整性與可實行度、在地合作組織的電競活動經驗與實力、是否為在地政府支持之活動,以及該申辦國官方組織於該國內的電競推廣完整度與未來規劃等等。 在 CTeSA 提交 IeSF 地主國申請過程中,承蒙體育署署長 林德福及高雄市長 陳菊大力支持,主動撰寫推薦信函,並提供高雄市政府在 2009 年舉辦世界運動會的經驗,承諾以相同規格舉辦 IeSF 年度電競盛會,將整個城市的行銷資源注入,全力協助年度電競盛事的進行。 今年10月間通知台灣確認進到最後一輪之四個申辦國決選名單池後,本周的IeSF賽事活動期間,由 CTeSA 重要成員出發釜山進行最後面試,面試過程中由 IeSF 理監事成員中的五位賽事籌備委員分別針對活動規劃、賽事經驗成熟度、場地運用規劃、完整後勤計畫、預算編列、法務條件、國際與外交政策、中央或地方政府關係等範疇進行提問。最後由該小組委員做面試紀錄後提交IeSF理監事大會做最終裁定,並在今年閉幕式正式宣布 IeSF 2018 地主國為台灣。 在台灣三讀通過後,接著爭取到 IeSF 2018 的主辦資格,對台灣電子競技運動界無疑是一劑強心針,一直以來在電競產業發展的各單位以及持續挹注資源的政府機關,在電競運動成長的路上功不可沒。明年度的 IeSF 將吸引預計 50 國電競戰隊,約近千名選手、後勤人員以及媒體到高雄參賽,除了能帶來更多國際間的交流,增加台灣的電子競技運動在國際間的能見度,還能促進高雄在地產業,像是觀光業、交通運輸業、以及電競周邊硬體的發展。 產學合作方面,將由台灣近 50 所與 CTeSA 進行電競產學合作之高中職與大專院校學生,透過參與大賽進行實習、擔任活動志工,加深學生與全民對於電競所帶出的整個龐大產業鏈的正面認知,並了解到其與傳統運動的鏈結。 IeSF 一系列賽事將在 2018 年底在可容納 15,000 人次的高雄巨蛋舉行,競技項目預計擴增至五項,包含 MOBA、FPS、FTG、TCG、SPG等不同類型,也期許突破今年 36 國參賽的數目,預計有 50 個國家參與大賽。IeSF 2018 詳細賽事開辦日期、地點以及比賽項目等詳情將在日後釋出。   新聞聯絡人 CTeSA 副秘書長 洪梓硯 [email protected] / (02)2503-5202 / 0910-038-079 CTeSA 秘書 蕭至廷 [email protected] / (02)2503-5218 #51 / 0934-005-367
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