隨著電子競技運動在全世界發展越來越盛行,國際上包括2013仁川亞洲室內暨武藝運動會、2017阿什哈巴德亞洲室內暨武藝運動會皆有進行電競項目賽事,2018年雅加達亞運也將電子競技納入示範賽,2022年杭州亞運更是把電子競技納入正式比賽項目,全球逐漸認同電子競技為運動項目。
對此,台灣也在2017年正式將電子競技納入運動項目且適用運動產業發展條例,中華民國電子競技運動協會(CTESA)在此之前長期與各校進行產學合作,過去進行CS:GO校園聯賽、鬥陣特攻角旗盃,而今年開始則是LSC英雄聯盟校園聯賽,希望透過賽事,讓學生在比賽中學習轉播、賽事規劃、執行、管理隊伍、分析數據等等內容,無論是資訊類、多媒體設計、電腦與通訊工程、數位遊戲設計、大眾傳播等電競產業相關領域的系所,都能夠透過原有的課程內容,配合電子競技相關學程,更能學以致用,提升專業能力。
學習電競相關課程,並不是教學生玩遊戲或當選手,而是透過實作告訴學生將來學會的技能能運用在哪些方面上,整合未來ICT產業發展趨勢,在手機、平板等行動裝置,或是AR、VR等虛擬或擴增實體載具上運用。而不會因為電子競技項目換了一款遊戲或換了一種裝置就沒辦法再利用。
近期CTESA結合台灣電競聯盟(TESL)共同前往學校推廣電競相關識讀,讓學生了解電競產業,並請業界專業人員,到各校教導電子競技專業職能,透過產學合作,共同推廣產業發展,期許在校就能學到專業技能,畢業就是就業的開始。
2017年11月協會來到台中靜宜大學,邀請台灣射擊遊戲知名賽評HOOP(許相瑄)以及CTESA秘書馮元愷,進行「電競是什麼?能吃嗎」講座課程,與學生分享選手、教練相關經驗,並介紹電子競技產業在台灣發展以及未來趨勢,台下學生踴躍分享自己的看法。
從2002年參加業餘比賽,也帶隊參加過WCS世界電玩大賽,拿過射擊遊戲無數個獎項,並擔任職業隊伍教練、主播、賽評,從早期台灣電子競技的困難,到現在成為運動項目後的發展,介紹整個產業的規模與趨勢,也讓分享了很多選手們在螢光幕後訓練的刻苦與艱難,並且強調:「要成為一位電競選手,除了天份外要付出非常多的努力。」
2017年12月來到萬能科技大學資工系,由CTESA蕭至廷秘書進行講座,包括電競產業方面概況,以及自身從IT技術人員轉行到電競產業的心路歷程,如何將過去所學的職能帶到新的產業加以利用,都是非常寶貴的經驗。
目前CTESA以與全台超過40校進行合作,其中21所學校進行深度合作,並有20間大專院校、高中職參與107年LSC英雄聯盟校園聯賽,並協助各校建置電競教室參與校園聯賽。未來希望有更多學校能透過電子競技讓舊時代的課程轉型升級,將整個電競產業帶入校園,實質的幫助電競產業發展。