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CTESA中華民國電子競技運動協會啟用全新識別
台灣藍鵲,台灣通史記述「翠翼朱喙,光彩照人」,一身寶藍身軀與飄逸長尾,鮮紅嘴喙前領的一列縱陣,常嘯於台灣的山林之間,因其豔冠群芳的挺拔姿態,同時具有群居團結、強悍禦敵的特性,於強烈的自尊心中展現獨有的台灣精神。中華民國電子競技運動協會取其「團結、敏捷、堅毅強悍」為設計核心,製作出全新協會識別。   CTESA中華民國電子競技運動協會,致力國際間發展並鞏固台灣的全球能見度與優秀軟硬體實力,同時在國內更著重於推動整體國家的電子競技規劃藍圖與一般國民的正確識讀,並多次以推動者的角色成為國家施政上的顧問,從近幾年來的電競納入運動產業發條例之政院提案、電競替代役籌組與撥交、蔡總統女士與兩院院長林全先生、蘇嘉全先生視訪電子競技團隊、與教育部技職司確認電競產學課程模組、以及舉辦第一屆運動產業博覽會電競主題館等施政協助,也在今年的阿什哈巴德亞洲室內暨武藝運動會中,與中華奧會夥伴們一起帶領中華台北電競代表隊一金一銀一銅佳績,並取得國際運動會級的IESF電子競技全球錦標賽在台舉辦,最後在2017年年底迎來電子競技正式納入運動產業發展條例。   2018年年初,CTESA中華民國電子競技運動協會為符合電子競技為新時代的運動項目,重新製作了協會的識別,並以台灣特有種的台灣藍鵲特性「團結、敏捷、堅毅強悍」做為設計核心,並利用CTESA字母做為盾牌形象,特化出台灣藍鵲的共同禦敵天性,展現團結合作;同時展翅出敏捷快速的藍色羽翼,象徵電競選手與產業的迅捷本能,最後也在識別上置入了象徵全世界運動員比賽中的公正、坦率和友好精神的奧運五環元素。   中華民國電子競技運動協會全新標識   2017年10月國際奧委會主席湯瑪士‧巴赫(Thomas Bach)在瑞士洛桑所舉行的於奧林匹克高峰會中表示,「有競爭力的電子競技項目可以被認為是一項運動行為(Sporting activity)。同時在日前亞洲奧林匹克理事會也明確提出,未來將推動電子競技項目成為2022年杭州亞運的正式比賽項目。電子競技做為「運動項目」推廣,已成為了國際間的趨勢,中華民國電子競技運動協會(CTESA)身為台灣在國際間唯一國家電競窗口,以及國內體育署認可之全國性體育組織,未來也將持續與IOC、OCA、IESF等重要組織進行互動,我們期待電子競技項目納入奧運正式項目的那一天來臨。   2017我們在產官學各界的共同努力下度過了成果豐碩的一年,接下來在2018我們將迎來充滿挑戰與新機會的一年,包涵運動員更高階層的「印尼雅加達亞洲運動會電子競技項目」,以及台灣首次全球運動會級的電競賽事「2018 IESF世界錦標賽」,從中華代表隊國手成績到完整世運級活動建構的嚴峻挑戰。此外我們也將2018年設定為國際拓展年,將以電競為主體骨幹,與全球各國進行電競外交級別的交流活動,並將主要戰線擴及東南亞,為台灣整體國策的新南向政策盡一份心力,尋求展現國際實力的新機會。台灣整體的電競實力將在如此堅實的考驗下淬鍊,成就出未來闊步向前的台灣氣度,2018年我們肯定能過得精采,台灣電競加油!
2018
0109
專訪史哲》2018年IeSF電競世界錦標賽 高雄將以世運規格籌辦
  台灣爭取到2018年IeSF電競世界錦標賽的主辦權,相關賽事將在高雄舉辦,幕後推手 ─ 高雄市長陳菊市長允諾,將以世運規格進行。高雄市副市長史哲表示,目前電競硬體設施己積極進行,至於舉辦世界賽事經驗,以高雄市長期累積國際活動的Know-how,足夠因應。   史哲強調,高雄有7所高教或技職院校等擁有相關科系或學程,未來體感科技園區形成產業聚落,無論就人才培育及經濟效益,這項賽事將可帶動電競產業、競賽、會展產業的發展。 以下是史哲接受訪談內容:    記者問:陳菊市長允諾以世運規格進行2018年IeSF電競世界錦標賽,能否詳述「世運規格」? 史哲答:   所謂的世運規格,主要是高雄市政府辦理過最具代表性的活動就是2009年的世界運動會,過去台灣並沒有舉辦過類似的大型國際體育競賽或活動,因此毫無前例可循,當時又有中央的打壓、在有限的資源和時間下,只能傾全府之力來籌辦。   籌辦國際性活動中,舉凡會遇到的場館選定、軟硬體規劃、交通配套、食宿安排,甚至是治安維護、反恐維安等等,比如世運會統籌者是時任KOC常董的劉世芳,她曾任行政院秘書長、總統府及國安會的副祕書長,對於國安、反恐的工作相當了解,這也是台灣最缺乏的能力,她曾還帶陳菊市長到國土安全部去尋求美國協助世運期間的反恐事宜,這些都是舉辦世運會提供高雄豐富經驗。 換句話說,世運結束所留下最珍貴的資產,就是活動的Know-how,連台北世大運都參考我們當時的經驗,之後大家知道高雄有能力處理嘛,我們又剛好在轉型,所以後來就努力爭取各種活動到高雄來舉辦。 高雄今年就辦了生態交通盛典、僑務會議、世界台商總會的年會等等,商演也非常的熱鬧,包括費玉清、張惠妹、五月天都選擇到高雄來開唱,五月天還連唱三天,這些活動帶來的不只是周邊的經濟效益,也讓世界有看見高雄的機會,更積累了大家對高雄的認識和信心。   這些點點滴滴,長年積累下來的Know-how,就是我們所謂的世運規格,這是其他縣市難以望其項背的,也是各種活動會選在高雄舉辦的原因。對於電競比賽,我們也很熟悉,今年接連協助辦了英雄聯盟洲際盃及六都電競爭霸戰,這次也非常感謝國際電競聯盟給台灣和高雄舉辦IeSF的機會,市府將全力協助,將電競世錦賽這個具有指標性的國際電競賽事給辦好,只要對高雄有幫助,市府就會全力來幫忙,這次也不例外。   問:全台首座由官方與民間合作的電競場館,預計在海洋文化及流行音樂中心,這部分的構想及進程? 答:   目前已經定案了,是由台灣電子競技聯盟和高雄市政府合作,由電競聯盟投資2億元,在位於亞洲新灣區的海洋文化及流行音樂中心,以電競BAR融合競賽場地的概念,打造全台首座由官方與民間合作的電競場館,期盼做為發展電競產業及培育選手的基地。   電競聯盟選在高雄的另一個原因,是看中高雄有多所大專院校設立相關科系、也爭取到前瞻計劃投入10億設立體感科技園區,未來將可提供具戰力的優質人才。   同時,高雄擁有海空雙港的區位優勢、趨於完善的大眾運輸,高雄捷運串連了高鐵、台鐵、國際機場,更可轉乘輕軌、直達位於亞洲新灣區的海音中心電競場館或高雄展覽館,這兩個場地都非常適合舉辦大型的國際賽事、研討會、展覽等,未來市府也將持續和電競聯盟配合及爭取,以帶動電競產業及競賽、會展產業的發展。   問:人才培育方面,以市府的角度,可以加持、著墨的部分在那裡? 答:   立院已修法通過,將電競納入運動產業中,而產業化最重要的,就是人才的培育。目前高雄共有7所的高教或技職院校擁有數位多媒體設計、電腦動畫、遊戲設計、甚至是電競等相關科系或學程,這還不包括資訊工程、資訊管理等科系;其中立志中學更設有電競專班、可銜接科大學位,透過連結產業、高職及科大一條龍學制,保障就業,留住在地人才。這些大專院校並不只是培育電競人才,包括周邊的遊戲、動畫及多媒體設計都有涉獵。   未來電競館成立後,市府將結合電競聯盟辦理電競比賽、選手培訓及提供學生後勤作業實習區,培育相關電競職業選手、賽評、行銷等電競產業專業人才,厚植產業爆發力,另外延伸至內容開發面,市府結合智崴資訊、經濟部加工出口區與學界共同成立「體感內容智製中心」,藉由產業界的技術指導及設備支援協助學界投入體感科技內容研發。   人才的培育絕對有助增進廠商投資高雄的意願,市府也將改善生活環境、完善基礎建設,並積極招商,吸引廠商前來高雄投資,以增進畢業生就業,及形成電競、遊戲產業聚落的機會。   問:前瞻計劃將投入10億設立體感科技園區,該園區可為電競產業及市民帶來何種助益及影響?  答:   數位內容產業是高雄的重點發展產業,廠商數從2010年迄今,已經由46家成長到217家,累計投資金額也從3.2億成長至118億元,更創造近萬個就業機會。而在市府爭取到前瞻計畫體感科技園區後,高雄市政府經濟發展局、台灣虛擬與擴增實境產業協會(TAVAR)、資策會共同合作,整合近百個產官學相關單位,成立台灣第一個體感科技產業聯盟,期盼為台灣及高雄推動體感科技產業奠定良好基礎。   前瞻計畫體感科技園區初步鎖定娛樂、醫療、製造、教育、海洋五大領域進行重點推動,並計畫由最有機會快速商轉的影視遊戲等娛樂產業進行切入,協助整備「AR/VR體感科技產業」所需的基礎建設,包含各類環境設施、硬體設備的建置,並將在亞洲新灣區高雄展覽館、軟體園區、圖書總館等場域,以數位內容發展為核心,建立體感科技應用示範場地,更將以體感科技相關國際活動作為國際舞臺,配合展會活動打造各類基礎設施與應用,進行全面性的推動,期帶動相關商機。   體感科技產業的內涵特質為跨產業、跨領域的創新應用,也是台灣產業未來接軌國際市場最重要的發展趨勢,體感科技園區計畫除可促成投資,帶動包括硬體製造、軟體銷售、內容開發及場域服務等整體產業鏈發展,也將引領產業協助政府運用體感科技,發展各類創新應用案例,有利於建構適合新創團隊建立與發展之環境,進一步促進以新科技硬體擴大既有數位內容的應用範圍與產值的機會,進而增加青年就業機會。   4年後體感科技產業聚落在高雄成型,對於創造就業和吸引外地技術人才的潛力更是不言而喻,未來透過辦理數位競賽、國際展覽、國際講座、人才媒合等系列盛事,吸引買家與合作夥伴,推動整案輸出海外之商業案例,增加銷售與合作機會,並可帶動整體區域經濟發展。   問:對這場電競奧運級的賽事,市府將做何規劃及國際宣傳? 答:   高雄近日榮獲世界知名旅遊指南孤獨星球列為2018十大必遊的旅遊城市之一,又接連獲得2018電競世錦賽及2020競標國際會議協會(ICCA)的主辦權,指標性的國際活動預期可吸引大量的參與者,市府內部已要求相關局處積極整備,並和相關國際組織了解需求,以提供完善的配套服務。   高雄獲得孤獨星球青睞的關鍵,是作家透過追蹤新聞局所經營的Twitter,向市府取得聯繫及相關資料。新聞局從2015年起就以推特做為國際行銷的管道之一,已發表738則推文,吸引近5萬4千名的跟隨者,是全國首個獲得官方藍勾認證的城市,市府的經營也獲得推特官方的肯定,將高雄市政府列入大中華區2016年10大成功行銷案例中。   除了以推特持續行銷外,新聞局也將進行其他的國際行銷工作,包括了國際機場及機上的廣告、各國知名景點的看板等等。未來市府也不排除與各主辦單位合作,共同至世界各國行銷活動,並推銷高雄的觀光、農漁及相關產業,期待能讓世界看見高雄、認識高雄,進而促進至高雄觀光和投資的意願。   史哲強調,高雄長久以來承擔臺灣重工業的發展,直到陳菊市長上任後,導入了文化、觀光、會展、活動等產業,產業的轉型也帶動了環境的改善,高雄自此有了全新的風貌,數位內容產業是高雄未來的亮點,透過主辦國際賽事活動,高雄產業發展將有新的契機。  新聞連結:https://newtalk.tw/news/view/2017-11-21/104552
2017
1121
全球電子競技盛會 IeSF 2018 落腳台灣
四國決選台灣勝出!世界運動會級電競賽事將在高雄 台灣的電子競技運動甫通過立法院三讀通過,正式成為運動產業的一員,在此之前中華民國電子競技運動協會(CTeSA)全力爭取 2018 IeSF 主辦權,歷經半年多申請及等待的過程,終於在今日正式宣布 2018 年 IeSF 賽事落腳熱情的南台灣港城「高雄市」。   自 2009 年開始舉行的 IeSF(電競世界錦標賽),是由韓國 KeSPA 舉辦,目前擁有五大洲包括中國、日本、巴西等 48 個會員國,每年都有不同類型的賽事項目,在賽事結束後會進行全球性之電競高峰會 GEES (Global Esports Executive Summit)。台灣身為 IeSF 創始會員國,每年皆有代表隊前往參賽,也都擁有不錯的成績。 IeSF 賽事為世界性官方協會代表規格,在申辦條件上極為嚴謹,包該申辦國官方組織國際電競活動參與度、賽事提案完整性與可實行度、在地合作組織的電競活動經驗與實力、是否為在地政府支持之活動,以及該申辦國官方組織於該國內的電競推廣完整度與未來規劃等等。 在 CTeSA 提交 IeSF 地主國申請過程中,承蒙體育署署長 林德福及高雄市長 陳菊大力支持,主動撰寫推薦信函,並提供高雄市政府在 2009 年舉辦世界運動會的經驗,承諾以相同規格舉辦 IeSF 年度電競盛會,將整個城市的行銷資源注入,全力協助年度電競盛事的進行。 今年10月間通知台灣確認進到最後一輪之四個申辦國決選名單池後,本周的IeSF賽事活動期間,由 CTeSA 重要成員出發釜山進行最後面試,面試過程中由 IeSF 理監事成員中的五位賽事籌備委員分別針對活動規劃、賽事經驗成熟度、場地運用規劃、完整後勤計畫、預算編列、法務條件、國際與外交政策、中央或地方政府關係等範疇進行提問。最後由該小組委員做面試紀錄後提交IeSF理監事大會做最終裁定,並在今年閉幕式正式宣布 IeSF 2018 地主國為台灣。 在台灣三讀通過後,接著爭取到 IeSF 2018 的主辦資格,對台灣電子競技運動界無疑是一劑強心針,一直以來在電競產業發展的各單位以及持續挹注資源的政府機關,在電競運動成長的路上功不可沒。明年度的 IeSF 將吸引預計 50 國電競戰隊,約近千名選手、後勤人員以及媒體到高雄參賽,除了能帶來更多國際間的交流,增加台灣的電子競技運動在國際間的能見度,還能促進高雄在地產業,像是觀光業、交通運輸業、以及電競周邊硬體的發展。 產學合作方面,將由台灣近 50 所與 CTeSA 進行電競產學合作之高中職與大專院校學生,透過參與大賽進行實習、擔任活動志工,加深學生與全民對於電競所帶出的整個龐大產業鏈的正面認知,並了解到其與傳統運動的鏈結。 IeSF 一系列賽事將在 2018 年底在可容納 15,000 人次的高雄巨蛋舉行,競技項目預計擴增至五項,包含 MOBA、FPS、FTG、TCG、SPG等不同類型,也期許突破今年 36 國參賽的數目,預計有 50 個國家參與大賽。IeSF 2018 詳細賽事開辦日期、地點以及比賽項目等詳情將在日後釋出。   新聞聯絡人 CTeSA 副秘書長 洪梓硯 [email protected] / (02)2503-5202 / 0910-038-079 CTeSA 秘書 蕭至廷 [email protected] / (02)2503-5218 #51 / 0934-005-367
2017
1112
CTESA中華民國電子競技運動協會公開信
2017年11月7日,台灣的電子競技產業終於正名「電子競技運動」,於全球國際浪潮與產業創新中矢志向前。CTeSA身為台灣國際與國內電子競技窗口,長期推動國家電子競技普及與民眾的正確識讀,在國際間也持續與IOC、OCA、IeSF、KeSPA等重要組織互動。今年我們完成了很多目標,包含與台灣超過40所大專校院與高中職進行電競產學合作,進行電競替代役研擬與撥交、與唐鳳政委共同推動電競納入運動產業發展條例、促成總統與兩院院長接見與視訪電競團隊、協助台北市產發局進行遊戲電競暨智慧產業推隊計畫、與教育部技職司確認電競產學課程模組、舉辦第一屆運動產業博覽會電競主題館、於阿什哈巴德亞洲室內運動會取回一金一銀一銅佳績,最後在年底我們迎來的是電子競技在今天正名為電子競技運動。 CTeSA中華民國電子競技運動協會,由理事長鄭寶清委員與副理事長徐培菁女士領導並偕同台灣各電競產業公司負責人、領域學界菁英們,在產官學各界與國際關係上展現重要影響力,除電子競技在台扎根外,更將計畫將層級提升至電競外交層級,為台灣電競運動的永續經營以及運動員福利持續努力。 當電競成為正式運動後,我們深知後續的課題將更加重要,其中教育層面更是刻不容緩,本年由協會偕同電競組織、學界專家、職業戰隊後勤等共同編撰的台灣第一本電子競技概論,即將在本月份出版,篇幅著重於建立學子正確的電子競技識讀與觀念、電競產業工作職能(如行銷、轉播、賽事執行等),將來將提供給各產學合作學校使用,同時也發起電競工作職能講座計畫,分配台灣各電競組織幕後從業人員巡迴台灣各校辦理授課講座,希望能讓一般學生了解,並非只有選手是產業必須的,電競需要的是更廣泛性的從業人才。 而2018年除了協助體育署與中央、地方政府各部會進行電競各範疇建構外,明年雅加達亞運的電競項目也是重要工作,CTeSA、中華奧會、亞洲奧林匹克委員會將持續保持聯繫,希望能盡早進行中華代表隊整備任務,同時協會也已著手進行曾任國家代表隊或其他績優運動員訪談,邀請擔任協會理監事並籌組亞運教練團等事宜。 本協會現由全民運動組輔導,將成為台灣電子競技的單項運動協會,至此電競協會也將更加開放,並且對中央以及全體民眾負責。協會也已向體育署提出明年度相關計畫摘要,內容包含教育(包含教材加深、產業實習計畫、學生營隊、教師研習營)、基層建構(包含輔導電競組織落地並大量聘用在地人才、輔導職業隊與業餘戰隊提供協助)、爭取國際性賽事在台舉辦(例如2017英雄聯盟Rift Rivals、IeSF全球冠軍賽)、輔導國內賽事(包含職業級與業餘級)、運動員認證與福利保障制度、其他國際交流活動(配合國家新南進計畫等)。 協會將持續盡最大努力為台灣電競環境健全而工作,熱情與宗旨皆然。 感謝台灣一路以來提供諸多幫助的政界與府方夥伴 感謝 : 總統 蔡英文女士、前行政院院長林全、行政院院長賴清德、立法院院長蘇嘉全、高雄市市長陳菊、桃園市市長鄭文燦、唐鳳政委。 感謝 : 蔡其昌副院長、江啟臣委員、李彥秀委員、吳志揚委員、段宜康委員、陳其邁委員、陳歐珀委員、劉世芳委員
2017
1107
立院三讀 電競正式納入運動產業
  立法院今天三讀通過運動產業發展條例部分條文修正案,電子競技業、運動經紀業等正式納入運動產業,另外為促進職業運動產業發展,各級政府與公營事業得配合國家體育政策及運動產業發展計畫進行投資,其股份比例不得超過50%。   三讀通過條文明定,中央主管機關為培養支援運動員,得設置專戶,辦理個人對運動員捐贈有關事宜;個人透過專戶對中央主管機關認可的運動員捐贈,申報所得稅時,可依相關規定作為列舉扣除額。     此外,院會也通過附帶決議,為達到鼓勵民眾參與運動賽事的目的,有關納稅義務人及與其合併報繳的配偶暨受扶養親屬,參與各型態運動競賽的報名費用、欣賞各類運動賽事之票價消費及我國自製運動類商品之消費支出,每人每年於2萬元額度內,得申報為綜合所得稅之扣除額,財政部應於今年所得稅制改革方案中,併入研議檢討。   院會並通過另一項附帶決議,為了培養國民運動習慣,並振興運動產業,主管機關得編列預算優先補助高中以下學生參與或觀賞運動競技或表演。     民進黨立委黃國書表示,這是立法院對努力付出的運動員的承諾,透過修法將讓政府應定期檢討並調整策略,讓許多優秀選手不會因為還沒有成名,就要被迫放棄。國民黨立委李彥秀說,今天電競產業在朝野合作下跨出一大步,納入運動產業,除了讓電競正名,更有利於電競人才的培育。   原文網址:https://game.udn.com/game/story/10446/2802455
2017
1107
直擊「電競替代役」服役內容 揭開神秘面紗
  台灣首屆「電競替代役」三位役男尹洵(Bolt)、呂家宏(Ian)、洪宗佑(Horseman None_desu)於今年八月初完成成功嶺新訓,並由中華民國電子競技運動協會(CTeSA)分發至三所大專院校,協助台灣電競產業向下扎根,經過三個月的「初體驗」,大家想必十分好奇目前現況,《自由電競》於3日前往尹洵服勤的台北城市科技大學,一探「電競替代役」的真實面貌。     一抵達校園、踏入尹洵所在的電腦與通訊工程科系所設立的「電競室」,看到的正是台北城市科大電競校隊「城市蒼鷹」的《絕對武力:全球攻勢》項目戰隊五名選手正在課後團練,備戰下週將於韓國釜山舉行的2017國際電競聯盟(IeSF)世界大賽賽事,而擔任助理教練的尹洵正在選手身後督促團練。   「城市蒼鷹」的CSGO項目戰隊正在進行課後團練。(記者陳耀宗攝)     發跡於《特種部隊SF Online》項目的尹洵有個好記的英文名稱「Bolt」,當初在台灣電子競技聯盟(TESL)剛成立聯賽時,就加入「華義Spider」參加電競賽事,這一打就是七年,年年挺進冠軍賽,直到年紀漸長,轉為教練,但帶隊成績不盡理想,而聯賽也隨之收掉。   同一時間,在數位政委唐鳳多方奔走,召開數場公聽會,終於催生「電競替代役」制度,儘管第一年試水溫性質高,一年一梯的首屆開放了十個名額,一共吸引八位選手報名,而尹洵就是其中一位,經過標準認定及文化部遴審委員面試後,尹洵、呂家宏、洪宗佑與侯竣中入選,但侯後於入伍前重新確認體位,被認定為免疫,因此首屆的三名電競替代役就此誕生。     經過成功嶺新訓後,因台北城市科大有電競校隊,更有結合五個科系資源組成的「電競產業學分學程」,未來還將開闢電競館,從幕前幕後四大項目,全方面培養學生從事電競產業,該校也有隊伍準備代表台灣出國比賽,擅長射擊類遊戲的尹洵被分發至此,台北城市科大將成為他為期一學期的服勤地點。 位於新北市關渡的台北城市科技大學,是少數有著完整電競學程的院校。(記者陳耀宗攝)     「目前最大工作是教導現在的隊伍,可能還有輔助主任上課,去講些自己的經歷,讓學生知道電競產業大概是在做哪些事情。」尹洵受訪時指出,他平常主要的工作就是擔任「城市蒼鷹」的《絕對武力:全球攻勢》項目戰隊助理教練,還有一位主教練是ahq e-Sports club聘請來的,除了會陪選手團練、解析戰術及協助選手整理團練細節外,尹洵連住宿也是住在學校裡。     尹洵曾在自己的臉書上分享關於服電競替代役,是希望可以為電競產業做點事,現場受訪時再度被問到此事,他也分享,「這是很好的經驗傳承,很多大學或高中都有電競科系,但請的老師不一定對電競選手了解」,因此,他作為前職業選手,可以讓學生知道當選手不是那麼簡單的事。   尹洵與《絕對武力:全球攻勢》項目戰隊五名成員。(記者陳耀宗攝)     「我對這件事(電競)花費很長時間,跟家人處不好,確實整天在打電動,獎金也絕對不夠生活,你要有這種認知,你敢不敢花時間在這。」尹洵指出,電競選手是一個花時間還不一定會成功、不一定會站上舞台,而且還可能會掉下來的路,他都很直白跟學生說這些,不會說當電競選手很棒、可以打電動賺錢。     《絕對武力:全球攻勢》項目戰隊隊長、現為大三的鄭宇勝談到這位相處三個月的助理教練也說「幫助滿多的」,他指出,一般射擊類玩家沒有辦法很仔細了解遊玩的細節,「他以前有當過SF職業選手,我們有個人問題,打完一局他就會指導哪些人的哪些動作需要注意,如果做太多動作會有很多失誤,導致我們輸掉比賽」。   《絕對武力:全球攻勢》項目戰隊隊長、現為大三的鄭宇勝。(記者陳耀宗攝)     「他指導這一塊是很有效,也會幫我們想戰術漏洞,畢竟經驗不足,很多漏洞是我們無法去注意,他經驗比較多。」言談間可以發現學生對尹洵擔任教練的肯定。     至於系上的大家長、電腦與通訊工程系主任詹勳鴻談到電競替代役對學校的貢獻,可說是讚譽有佳,他指出,「尹洵給我最大幫助就是帶進他在電競圈的資源,把電競基礎觀念跟老師溝通、讓老師慢慢學習」,主任還說,不管明年換哪位替代役進來,可能打的遊戲跟所處戰隊都不同,可以讓學校得到不一樣的觀念。   台北城市科大電腦與通訊工程系主任詹勳鴻。(記者陳耀宗攝)     「這對台灣教育紮根非常重要,每年這樣下去,對學校教育生態紮根會很扎實。」詹勳鴻還表示,他也會把尹洵帶去高中職家長說明會或是座談會,藉由尹洵的職業選手身份與大家分享經歷,除灌輸學生正確觀念,也要讓家長知道「電競不是洪水猛獸,是真的有市場」。     談到自己的未來規劃,尹洵也說,個人希望未來能到中國發展,畢竟人口基數較大,也還是希望能走教練這條路,因此,擔任電競替代役對他來說很有幫助,一來是職涯不會中斷,二來可以藉由在學校「教導」學生,讓他更學會如何將遊戲內容化為課程,「如果我有幸在這學會這件事,也許透過這裡會有不同想法,可以做不同事情」。     台北城市科大不會是尹洵服勤的終點,短短一學期後,下一學期他將前往新竹東泰高中,執行CTeSA的電競向下扎根計畫,從大學教導「已啟蒙」的熱愛電競學子,轉到真正才初嘗「電競產業」的高中職生們,想必會更是一大挑戰。   新聞連結:http://sports.ltn.com.tw/news/breakingnews/2242898
2017
1103